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Focus en las áreas de alto impacto en Informática Fernando Galindo
Soria Escuela Superior de Cómputo (ESCOM) del Instituto Politécnico Nacional Av. Miguel Othón de Mendizábal y Av. Juan de Dios Bátiz s/n, Zacatenco, Ciudad de México,
07738 MÉXICO www.fgalindosoria.org fgalindo@ipn.mx www.laredi.com Ciudad de México, a 2 de Julio del 2004 Resumen
La Informática esta cambiando aceleradamente y si
no planeamos los espacios académicos tomando en cuenta esas transformaciones,
podemos terminar con el diseño de espacios obsoletos antes de su
implantación. Por lo que, con el fin de tener un marco que nos apoye en la
planeación del desarrollo industrial y académico se presentan algunas de las
áreas de la Informática donde se prevé un crecimiento acelerado. Entre éstas
se tienen: los videojuegos; la robótica; la bioinformática; la informática
ubicua; la industria del conocimiento; la nanotecnologia; la informática
cuántica; los sistemas evolutivos, concientes y afectivos; las interfaces
emergentes; los sistemas de manejo masivo de información. También buscando
precisar porque se considera que tendrán un crecimiento acelerado, se
describen algunas de estas áreas y su impacto. Introducción
El mundo esta cambiando rápidamente, todos los
días surgen nuevos conocimiento y las empresas, instituciones académicas y
organizaciones que dirigen el desarrollo se están reestructurando
permanentemente. En el área de la Informática Educativa es importante no
perder de vista que la Informática esta cambiando aceleradamente y que, si no
planeamos los espacios académicos tomando en cuenta esas transformaciones,
podemos terminar con el diseño de espacios que están obsoletos antes de su
implantación. El problema se presenta porque los cambios en
Informática ocurren muy rápido y muchas veces nos pasan transparentes. Se
calcula que el tiempo de vigencia de una tecnología especifica es de
alrededor de cuatro o cinco años. Por lo que, cuando se integran herramientas
informáticas a las actividades académicas, tenemos que pensar en lo que viene
y diseñar con eso en mente, no podemos basarnos en la integración de
tecnologías que están de moda, que ya pasaron o que están usándose en este
momento. Si formamos a las gentes para que usen y
desarrollen las tecnologías actuales, cuando egresen, estas tecnologías ya no
serán vigentes, necesitamos ver y proponer lo que estará surgiendo dentro de
cinco, diez o quince años, para que seamos nosotros los que desarrollemos el
futuro y no simples usuarios de lo que hagan otros. Necesitamos diseñar los
espacios académicos donde se formen los investigadores que desarrollen las
nuevas áreas y las empresas que nos permitan competir en estos nuevos
espacios. Es importante prever y planear el futuro, tanto
para poder formar los cuadros que lo construirán, como para integrar las
herramientas que apoyen su desarrollo. A partir de lo anterior se pueden tomar varias
posiciones, podemos no ser ni siquiera concientes de lo que ocurre, podemos
ignorarlo, podemos atacarlo, podemos excluirnos y hacernos a un lado,
aceptarlo en forma pasiva, tratar de mantenernos a la moda, tratar de ver
cuales son las tendencias de los cambios para adecuarnos a ellos o para
participar en su desarrollo, o podemos trabajar para construir nuestro propio
futuro. Es fundamental al menos ser consciente de que
están ocurriendo cambios y de que tipo son. Además no conviene mantener
actitudes permanentes de rechazo,
autoexclusión, o aceptación pasiva, ya que nos pueden poner en situación de
franca desventaja, porque no nos preguntaron si queríamos los cambios, éstos
ya se están desarrollando y en su
momento, queramos o no, nos van ha impactar. Cuando se eligen solo las actitudes de mantenerse
a la moda o de adecuación y seguimiento de los que desarrollan los cambios,
se toma una posición reactiva, o sea de reacción ante los cambios, que puede
llevar a situaciones de estrés extremo, porque, por mucho que se corra es muy
difícil que se alcance a los que van adelante, es como la carrera de la reina
roja de Alicia a Través del Espejo, donde por mucho que corras, lo mas que
puedes hacer es mantenerte en el mismo sitio. En un mundo que se transforma
tan rápidamente, si no trabajamos para proponer y construir el futuro,
siempre vamos ha estar en situaciones de desventaja. Si queremos que nuestras organizaciones, espacios
académicos y empresas compitan y tengan presencia en el mundo es conveniente
manejar una combinación de las actitudes anteriores, pero manteniendo como
eje la propia visión estratégica del futuro que se quiere construir y siendo
concientes de donde están ocurriendo los cambios. Una de las formas de
detectar donde ocurren o van ha ocurrir los cambios es tratando de encontrar
áreas que empiecen a tener un crecimiento acelerado, por lo que a
continuación pondré algunos ejemplo de áreas donde se ha presentado este
crecimiento y de otras donde se empieza a dar o puede ocurrir en el futuro. 1. Crecimiento Exponencial Cuando IBM lanzo su PC a principios de los 80´s se
estaba dando lo que se conoce como un crecimiento exponencial en la cantidad
de equipos vendidos de ese tipo. A pesar de que las computadoras tipo PC IBM
no fueron las primeras computadoras personales si fueron las que se
catapultaron al mercado gracias a ese crecimiento; en 1980 se vendieron
alrededor de 724.000 computadoras tipo PC, en 1981 se vendieron 1.4 millones,
en 1982 se suministraron mas de 2.8 millones de maquinas y para 1983 las
ventas en E.U. excedieron los 10 millones de computadoras. Aparejado con este
crecimiento en la venta de equipos surgió un mercado enorme para el
desarrollo del software ya que esos equipos requerían de software para
poderlos usar[1][2]. El fenómeno del crecimiento exponencial no solo se ha dado en el caso de
la PC y del software aparejado, sino que se ha repetido varias veces en los
últimos años, por ejemplo también se observo en el crecimiento de Internet,
el cual tiene sus antecedentes desde 1962[3], se consolido como tal a
principios de los noventa y tuvo un crecimiento exponencial durante
aproximadamente 2 años, desde finales de los 90´s hasta la caída en la bolsa
de las empresas puntocom[6] que ocurrió en abril del 2000. En este caso el exponencial fue evidente y algunas
empresas crecieron muchísimo, como es por ejemplo el caso de AOL que llego a
tener un capital en bolsa de alrededor de doscientos mil millones de dólares
(200,000,000,000), con los que pudo comprar a Time Warner que también creció
exponencialmente, pero no tanto[4][5]. A partir de estos y otros casos de crecimiento
exponencial, como el surgimiento de Linux por ejemplo, me he dado cuenta que
este tipo de crecimiento no es un fenómeno aislado y que tiene una presencia
permanente en la historia de la humanidad. Por ejemplo en el siglo XIX se dio
la fiebre del oro, que fue un fenómeno que movió a países enteros y que actualmente
es solo un negocio mas de materias primas; otro exponencial se dio a
principio del siglo XX en la extracción del petróleo y también se presento en
la producción del automóvil entre otros. La diferencia entre los procesos que
se dan en la actualidad y los que se dieron anteriormente es principalmente
en la velocidad con la que ocurren. Al analizar los procesos de crecimiento
exponencial se puede detectar que se gestan durante años, tienen un
crecimiento muy rápido durante algún tiempo y posteriormente se estabilizan
en su desarrollo. Las personas y organizaciones que investigan y producen en
algún área de conocimiento antes de que ésta tenga un crecimiento
exponencial, o al principio de este periodo, tienen mayor probabilidad de
desarrollarse que las que se insertan durante su crecimiento o estabilidad,
por lo que, es importante estar conciente de cuales son las áreas que tiene
un mayor probabilidad de crecer y empezar a trabajar en ellas antes de que se
dispare su exponencial y aceleren su crecimiento. Entre estas áreas se tienen: el Entretenimiento y
los Videojuegos; la Robótica; la Bioinformática; la Informática Ubicua; la
Industria del Conocimiento; la Nanotecnologia; la Informática Cuántica; el
desarrollo de Sistemas Evolutivos, Concientes y Afectivos; el desarrollo de
interfaces emergentes, como sistemas controlados por señales del cerebro e
interfaces haptics. el desarrollo de sistemas para manejo masivo de
información como clusters, grid´s y búnkers. A pesar de que algunas de estas áreas son poco
conocidas se tienen varios años trabajando en ellas, en algunos casos están
ya generando miles de millones de dólares y en otros están a punto de entrar
en los exponenciales, por lo que a continuación presento una descripción de
algunas de esas áreas y comento porque se considera que tendrán un
crecimiento acelerado, en mas o menos tiempo. 2.- Entretenimiento y
Videojuegos El área del entretenimiento y en particular el de
los videojuegos es un área donde ya se empieza a notar el exponencial, por ejemplo,
solo las ventas de videojuegos en el 2003 en Estados Unidos creció en un 8%,
llegando a 70,000 millones de dólares [7]. En Corea del Sur es
común que más de 150,000 personas participen en juegos en línea y estos son
televisados[8], y ya existen universidades donde se
imparten estudios para diseñador de videojuegos[9]. Estamos
a tiempo de competir en esta área, el mercado es enorme y como comente
anteriormente tiene un crecimiento del 8% anual, es necesario empezar a
desarrollar los juegos y las empresas que los distribuyan, porque el
crecimiento exponencial puede ocurrir rápidamente, Algunos de los espacios
donde se están desarrollando los juegos por computadora son en los
dispositivos inalámbricos (el mercado de los celulares también tiene un crecimiento
explosivo y uno de sus principales insumos son los juegos, con la ventaja de
que no se requieren juegos muy sofisticados para competir en esta área), otro
espacio de desarrollo es lo que se conoce como juegos multijugador que
involucra desde juegos entre 2 jugadores hasta juegos masivos y persistentes
en red, o sea, juegos donde participan miles de jugadores (masivos) y donde
los jugadores pueden abandonar el juego y continuar posteriormente
(persistentes). Por
sus características se plantea que la construcción de videojuegos es una de
las mejores formas de desarrollar las capacidades de los estudiantes, por lo
que se ve como un buen eje curricular, ya que, en el desarrollo de los juegos
se involucra programación, inteligencia artificial, graficación, redes,
manejo de dispositivos móviles, bases de datos y de conocimiento, etc. 3.- Robótica Otra
área de alto impacto y que se espera tenga un crecimiento explosivo a corto
plazo es el de la robótica, como se mostró en el I Salón Internacional de
Robótica + Automatización que se realizo del 15 al 18 de junio del 2004 en
Munich, donde se menciono que solo en Alemania, la
cifra de negocios en robótica y automatización casi se ha triplicado en 10
años y que el ramo tiene un crecimiento del mas del 10% anual esperando que
se mantenga[10]. Dentro de lo que es la robótica del hogar y del entretenimiento,
cuando se lanzo a la venta el perro robot AIBO de Sony
en Japón,
salieron a la venta 100.000 unidades y se agotaron en cuestión de minutos[11],
por lo que se espera que para el año 2011 se tengan 3
robots en cada hogar japonés, o sea alrededor de 150 millones de robots.
Suponiendo que Japón absorba el 10% de la producción mundial, tenemos que en
el mundo se tendrán alrededor de 1500 millones de robots, incluyendo desde
robots altamente sofisticados hasta carritos robots que requieren una
tecnología elemental para desarrollarse; el mercado de la robótica educativa,
de entretenimiento y del hogar es enorme, pero requerimos pasar del
desarrollo de prototipos de robots, a la creación de empresas que
desarrollen, construyan y vendan robots en forma
masiva[12][13][14][15][16][17]. 4.- Informática
Ubicua La Informática Ubicua tiene sus principales
representantes en los PDA´s [18] o Palm´s y en los teléfonos celulares, pero
eso es solo la punta del iceberg, cuando se habla de informática ubicua
estamos hablando de un espacio enorme que abarca desde dispositivos de
computo extremadamente pequeños hasta redes de comunicación mundial. La
Informática ubicua se obtiene al integrar tres conceptos básicos: Capacidad
de Computo en todos lados o Computación Ubicua; Capacidad de Comunicación en
todos lados; Inteligencia Artificial en todos lados. O sea que, se espera
tener dispositivos que integren capacidad de computo, comunicaciones e
inteligencia artificial y que estén presentes en todos lados. Cuando se habla
de Informática ubicua se habla de dispositivos móviles, inalámbricos,
embebidos[22], wi-fi[20], etiquetas inalámbricas[19], motes[24], redes de
sensores inalámbricos[24], etc., "La expresión Wi-Fi (abreviatura de Wireless
Fidelity) [20] se utiliza como denominación genérica para los
productos que incorporan cualquier variante de la tecnología inalámbrica
802.11, que permite la creación de redes de trabajo sin cables (conocidas
como WLAN, Wireless Local Área Networks)”[20]. Un
embebido[22][23] es un pequeño dispositivo con algún tipo de capacidad de
computo como cpu o memoria que se incrusta dentro de otro aparato, por
ejemplo los cpu´s que se encuentran en los relojes, en los automóviles, en
las maquinas registradoras, etc., o los circuitos de memoria o Smart Card,
que vienen en ciertas tarjetas telefónicas. Los
Motes o motas son computadoras minúsculas, autónomas, con sistemas de
comunicación e intercambio de datos, con sensores inalámbricos y que se
pueden autoorganizar en redes para resolver problemas, creando redes de
sensores inalámbricos[24][25]. Este
tipo de dispositivos ya se desarrollan actualmente y en su momento
literalmente van ha cubrir el mundo, aunque la gente no se de cuenta, como se
menciona en
Noticiasdot.com del 04 de septiembre del
2003, “...nuevas oportunidades se le han ido abriendo a Linux.
Teléfonos móviles, decodificadores de
TV, vídeos inteligentes, TVs y así
hasta un sinfín de aparatos electrónicos empiezan a incorporarlo como pieza clave para su funcionamiento, aunque
el usuario no sea consciente de este hecho ni le preocupe lo más mínimo. Solo pide que funcione y lo haga correctamente” [26]. Como ejemplo de estos dispositivos se tiene la
Anoto Pen[27], un dispositivo en forma de pluma que tiene integrada una
cámara, procesador, memoria, batería y una unidad de comunicación que le
permite enviar la información que esta detectando vía inalámbrica a algún
otro dispositivo. Otro ejemplo lo dan los enjambres de minirrobots que tienen
capacidades de percepción, procesamiento, comunicaciones, motrices y se
pueden coordinar para resolver problemas, llegándose al punto de que cuando
encuentran un obstáculo se integran para formar un organismo mayor, capaz de
salvar el obstáculo[28]. El
desarrollo es tan grande que si se pone en el buscador de google la palabra
embedded, que es solo una de las áreas involucradas, salen millones de
páginas sobre ese tema. La pregunta es ¿quien esta desarrollando y programando
esos dispositivos?, para variar el mercado es enorme y esta poco cubierto. 5.- Bioinformática La Bioinformática[29][30][32][33][34] integra la
Informática y la Biología, su principal aplicación se encuentra en el
análisis del código genético, ya que si bien se tienen enormes bancos de
información, con una gran cantidad de secuencias de genes, estos bancos son
equivalentes a una enorme biblioteca llena de libros que están escritos en un
idioma que desconocemos, se conocen las letras y algunas palabras, pero las
grandes oraciones son prácticamente desconocidas, el trabajo que se necesita
es enorme y se requiere de conocimientos de informática, lingüística,
biotecnología, química, etc. El área es tan importante que algunas de las
revistas más serias del mundo como el Scientific
American y el ERCIM News, que es la revista del European Research Consortium
for Informatics and Mathematics, le han dedicado números temáticos[29][30]. El NewsWeek le dedico
prácticamente todo el articulo que publica anualmente sobre empleos del
futuro en mayo del 2001[35] y en un articulo escrito por Ken Howard, The Bioinformatics Gold Rush, publicado por Scientific
American, en julio del 2000 se le presento como la veta dorada[31]. Prácticamente en todos se
comenta que las empresas se arrebatan a los estudiantes del área y que para
entrar a la Bioinformática se puede entrar desde la Informática o desde la
Biotecnología. 6.- Industria del Conocimiento La industria del conocimiento[36], busca lograr
que el conocimiento de millones de personas llegue a millones de personas y
se basa en tres ejes: lograr que cualquier persona pueda encontrar el
conocimiento que requiere; lograr que cualquier persona pueda poner su
información a disposición de todo el mundo; Lograr que a partir de la
información que se encuentra en el mundo se genere nueva información. Lograr que el conocimiento de millones de personas
llegue a millones de personas o Knowledge to Knowledge (K2K), es un problema
clásico pero llevado a niveles masivos, que se divide en dos, el problema de
los contenidos, donde lo importante es que la gente suba y baje conocimiento
de la red y el problema de los medios, donde es necesario desarrollar las
herramienta que faciliten y en su momento transparenten el manejo de la información. Lograr que cualquier persona pueda encontrar el
conocimiento que requiere, es el problema mas conocido dentro de esta
industria y se ve representando por los buscadores y manejadores de páginas
web, la solución a este problema esta generando ganancias inmensas, como se
ve reflejado en el hecho de que, en la lista de las 500 personas mas ricas
del mundo de Forbes del 2004, se encuentran los dueños de Google y de
Yahoo[38]. Sin embargo, el problema de encontrar la información que se
necesita no esta resuelto ni de lejos, como pueden atestiguar todos los que
realizan búsquedas en la red, por lo que, desarrollar un buscador que
encuentre la información que uno necesita realmente es uno de los retos
actuales. Lograr que cualquier persona pueda subir información
al mundo es una caja cerrada que prácticamente no se esta atacando,
actualmente existen miles de millones de páginas en la red (se calculan
alrededor de 20,000 millones de páginas en la red, solo google tenia
registrado el 30 de junio del 2004, 4,285,199,774 páginas web), pero la mayoría han
sido subidas por una comunidad muy pequeña, como se nota si se analiza el
Atlas del Ciberespacio[37], donde se observa que
prácticamente todo el flujo de información en la red se esta dando solo entre
algunos polos, por
lo que, o logramos que subir información a la red sea un proceso
prácticamente transparente y cotidiano o la cultura de internet será marcada
por unos pocos. El ideal seria que la información subiera por el puro hecho
de que esta en algún lugar, sin necesidad de que se le indicara a la maquina
o solo oprimiendo un botón, lo cual da lugar a toda un área de desarrollo de
herramientas. Lograr que a partir de la información que se
encuentra en el mundo se genere nueva información es un problema que
involucra desde minería de datos, web semántica, manejo de ontologías,
generadores de resúmenes automatizados, etc. Aunque apenas se empieza a
atacar, ya se comienzan a generar herramientas que buscan usar la información
para generar nueva información, como por ejemplo, la automatización de los
Call Center´s o Centros de Llamados, donde se espera que el sistema reciba la
consulta mediante un reconocedor de voz, analice la consulta, realice la
búsqueda en toda la red, integre una respuesta y entregue la respuesta
hablada al usuario[39][40]. O el surgimiento de periódicos, como el de
google, que es un periódico en línea que se genera automáticamente varias
veces al día, buscando información en la red e integrándola, como se puede
ver en http://news.google.com/news/es/es/world.html. 7.- Ejemplos de Organizaciones y Empresas En todo el mundo esta
surgiendo una gran cantidad de organizaciones y empresas enfocadas en las
áreas de alto impacto en informática, por ejemplo se tiene el surgimiento de
portales de conocimiento en línea, donde la gente puede subir y bajar
información sin necesidad de ningún intermediario, como por
ejemplo http://arxiv.org/ que es un portal creado por Paul Ginsparg para
almacenar y distribuir versiones preliminares de artículos de Física,
Matemáticas, No linealidad y Computación, su efecto es tal, que gracias a
este portal se ha acelerado enormemente el desarrollo de algunas de las áreas
que maneja, gracias a que propicia un intercambio acelerado de las ideas,
otro portal de este tipo es el portal Wikipedia la enciclopedia libre http://es.wikipedia.org/, que es un
proyecto internacional administrado por voluntarios, con el propósito de
crear una enciclopedia gratuita, libre en el sentido GNU, accesible a todo el
mundo, colaborativa, en todos los idiomas y de acuerdo con la
política de punto de vista neutral. Como ejemplos de empresas que están trabajando en áreas de alto
impacto y con una visión global se tiene SOHU.COM (NASDAQ: SOHU) que es la
principal empresa China dedicada al manejo de internet, incluyendo correos
electrónicos, noticias, búsquedas, y comercio electrónico. Su Visión es
proveer las herramientas en línea e inalámbricas, servicios y productos que
requiere el pueblo chino para revolucionar sus vidas y competir efectivamente
en la integración de su país en la economía global. (“Vision
SOHU's vision is to provide the wireless and online tools, services and
products that today's Chinese people need to revolutionize their lives and
compete effectively as the country integrates further into the global
economy”.) [42]. En el área de la
televisión se tiene TiVO[41], que es una
empresa de Estados Unidos que encuentra y graba automáticamente hasta 140
hrs. de la programación que uno desea, y el surgimiento de cadenas de televisión que tienen
espacios de transmisión en internet, algunas de las cuales aparecen listadas
en www.humanitas-international.org/newstran/streaming-tv.htm. I-FLEX (“Empowering financial institutions globally”)[43]
es una empresa de la India dedicada a dar soluciones tecnologías en el área
financiera buscando hacer un uso efectivo de las tecnologías de información
para proveer soluciones de manejo de información en el ámbito mundial.
WebEx[44] es una empresa de E.U. que se dedica a prestar servicios de
videoconferencia y conferencias vía red y que ocupa el primer lugar en la
lista de las empresas de más rápido crecimiento de Forbes. COM2US es una empresa de Corea del Sur orientada a la venta de juegos
para móviles, Com2uS significa “Come to us” y su lema es “para el
entretenimiento en móviles” (“for movile entertainment”)[45]. Otra empresa
que se dedica al entretenimiento en móviles es INDEX CORP una compañía japonesa de
contenidos para teléfonos móviles, su lema es “Entre al mundo de los medios
ubicuos (Enter the “world of ubiquitos media”) [46]. Conclusión Se presentaron solo algunas de
las áreas que se están desarrollando en el mundo, como otros ejemplos tenemos
la
Nanotecnologia; La Informática Cuántica; El desarrollo de Sistemas
Evolutivos, Afectivos y Concientes [47]; El desarrollo de interfaces
emergentes, como sistemas controlados por señales del cerebro e interfaces
haptics, o sea, dispositivos que permiten recibir y enviar
señales táctiles. El desarrollo de sistemas para manejo masivo de información, como los
clusters, que son redes de computadoras que comparten su capacidad de
computo, los grid´s, que son grandes redes de computadoras relacionadas en
todo el mundo para compartir su capacidad de computo y los búnkers de
información, grandes almacenes de datos con fuertes mecanismos de seguridad
física y lógica. Las posibilidades son muy diversas
y requieren una gran cantidad de trabajo, el espacio apenas se esta abriendo,
depende de nosotros si lo ocupamos o no, si se quieren hacer productos y
empresas que realmente compitan en el mundo se requiere moverse rápidamente.
Los conocimientos que se necesitan son en algunos casos profundos e
involucran cuestiones de comunicaciones, desarrollo de hardware, inteligencia
artificial, seguridad, manejo masivo de información, etc. Por otro lado, estos son ejemplos
de lo que ya existe y en su momento esta creciendo o crecerá en forma
exponencial, pero si realmente queremos competir en el mundo tenemos que
desarrollar mas allá de las fronteras del conocimiento, porque si trabajamos
atrás de los otros es difícil que los alcancemos. Es mejor que desarrollemos
nuestros propios campos y en su momento establezcamos nuestras propias
propuestas del futuro. O nos ponemos a trabajar en generar los nuevos
espacios o seremos simples espectadores pasivos del desarrollo. La velocidad a la que surgen nuevas
área es enorme, el mundo se esta moviendo muy rápido y cada vez es mas claro
que una causa de la diferencia entre las personas, organizaciones y países
ricos y pobres, será la diferencia entre personas, organizaciones y países
rápidos y lentos. Los lentos de ahora engrosaran el grupo de los pobres del
futuro. Tenemos que pensar en organizaciones académicas y empresariales con
un pensamiento estratégico permanente, con una capacidad de acción muy
rápida, capaces de transformarse en tiempo real, capaces de detectar los
cambios antes de que ocurran y aprovecharlos y lo más importantes capaces de
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