ESCOM-IPN
DE LA
COMPUTACIÓN A LA INFORMÁTICA PASANDO POR LA INTERACTIVIDAD.
Fernando Galindo Soria
Tel. 7296000 x 52298
fgalindo@ipn.mx
Octubre de 1996, Cd. de México
PROPUESTA DE SOLUCIÓN.
En
esta propuesta se parte precisamente de esta situación, se asume que los padres
y los hijos únicamente quieren aprender a usar la computadora y se establece un
ciclo de crecimiento que los va llevando de un estado inicial de dependencia de
la maquina a un espacio donde son capaces de manejar y aprovechar la
información, todo esto desarrollado en forma natural para que el manejo
informático se vuelva cotidiano, no estresante y encuentren lo hermoso de esta
área.
INTRODUCCIÓN MEDIANTE JUEGOS.
Introducir
al área, mediante juegos por computadora de los mas simples a los mas
complejos.
Juegos
que solo requieren el manejo de
teclas básicas (flechas, espacios, etc.), buscando que se
familiaricen con la computadora y se introduzcan en su uso sin miedo y en forma
natural .
Juegos
que requieren el manejo de múltiples
teclas y funciones (f1 a f10, auxilio, pausa, salvar juego, etc.),
para que se familiaricen con el teclado y pierdan el miedo a usar la maquina
solos.
Manejo
de herramientas que requieren el uso
de ambientes de programación (Word,
Paint Brush, etc.), sin necesidad de
que alguien le enseñe paso a paso
JUEGOS QUE REQUIEREN DE
UNA PROGRAMACIÓN BÁSICA
Introducción en forma natural a la programación (programar no significa usar un lenguaje de programación, programar consiste en detectar problemas y plantear posibles soluciones, llegando a encontrar una secuencia de pasos que permiten solucionar un problema).
Programar en forma natural y sin necesidad de un
"maestro" que le diga como
hacerlo, mediante el uso de juegos
como SimCity, Lemmings, Línea, Spiro, Karel, etc., en los cuales el
estudiante tiene que pensar el resultado de sus acciones, ya que si da ordenes
erróneas los sistemas pueden hacer cosas no deseadas.
MIGRAR A HERRAMIENTAS DE
PROGRAMACIÓN.
Uso de lenguajes de programación como C, Logo, Pascal o Español.
Mediante
la graficación.
#include <graphics.h>
main()
{
int gd=DETECT,gm;
initgraph(&gd,&gm,"");
circle (100,100,10);
getch();
closegraph();
}
Empiece
a programar en forma natural viendo directamente el efecto de sus acciones.
INTRODUCCIÓN
A LA INTERACTIVIDAD.
Introducir
a la interactividad, donde la Interactividad estudia la forma y los mecanismos para lograr que dos o más dispositivos o sistemas se
relacionen reciproca y simultáneamente entre si, de tal manera que las acciones
e información generada por unos repercutan en los otros.
Manejo de puertos.
El
programa base es de la forma
main()
{
outportb(0x378,1);
}
El
conector de la PC a la impresora tiene la siguiente forma

Los
pin's del 2 al 9 corresponden al
puerto de salida, si se envía el numero 1 por el puerto de salida entonces en
el pin 2 sale corriente, lo cual se puede comprobar conectando
la pata de corriente de un lep en el
pin 2 y la pata de tierra del lep a tierra.

RUMBO A LA INFORMÁTICA.
Desarrollar
sistemas autónomos, por
ejemplo carritos y robots que se pueden controlar sin necesidad de contar con
una computadora ya que cuentan con su propio medios de funcionamiento.
Desarrollar
un sistema autónomo es muchas veces mas fácil que conectar un aparato a una
computadora, pero la idea es que los participantes se saturen de la maquina, se
les quite la tentación y cuando pasen a aplicaciones independientes de la
computadora lo hagan como algo natural
Algunos
de los ejercicios en esta etapa pueden consistir en tomar un carrito de control
remoto, destaparlo y ver por donde entran las señales y como se deben enviar
para que se mueva.
Usar
el transmisor y el receptor del carro de control remoto para controlar otros
aparatos, por ejemplo un pequeño robot hecho con piezas de mecano y motores.
Estos
ejercicios son muy ilustrativos, fáciles de desarrollar y van mostrando que el
manejo de información no depende exclusivamente de una computadora.
Involucrar
micrófonos, cámaras de video, etc., hasta que la computadora pase a un segundo
termino y se integre con otras
herramientas para manejo de información.
Los
participantes ya usaron la computadora, se dieron cuenta de que es solo una
herramienta y de que existen proceso de manejo de información donde no se
requieren computadoras, por lo que, ya se les puede sensibilizar a la
Informática y su belleza.
Utilizar
técnicas que propician el manejo de los sentidos, por ejemplo ejercicios para
reconocer objetos solo por su textura y con los ojos tapados, o por ejemplo
describiendo un animal sin decir que
animal es, pidiendo que lo dibuje otra persona y viendo el resultado.
LOGÍSTICA.
Programas
desde juegos que usan flechas hasta compiladores. Cada escuela debe integrar
este paquete de programas.
Una
buena fuente de programas de juegos son los discos que se venden con las
revistas.
Se
requieren equipos interactivo: video, sonido y computadoras.
Equipo
de computo barato para conectar aparatos con un bajo costo de error.
Sin
embargo el aspecto logístico no debe ser limitativo ya que si es necesario la
Informática se puede manejar solo con nuestros sentidos .
CONCLUSIÓN.
A
la gran mayoría de las personas que entran a esta área lo único que les
interesa es aprender a manejar la computadora y específicamente paquetería.
Se
muestra un ciclo de actividades que
llevan a una persona en forma natural de la Computación a la
Informática.
Buscando que se empiece ha revertir la situación, se deje de creer que la Informática se reduce al uso de algún paquete de computo y que se llegue a obtener una conciencia de lo que es la Informática y de su importancia.